Matériel, marche des pièces...

 

 

 

I. Matériel

Le jeu d'échecs est un jeu de combinaisons qui se joue à deux sur un échiquier et avec 32 pièces.
L'échiquier est un plateau carré de 64 cases, carrées aussi, égales entre elles, alternativement blanches et noires, et toutes accessibles aux pièces.
Les 32 pièces sont égaIement de deux couleurs, 16 sont blanches pour l'un des joueurs, 16 noires pour l'autre.
Les pièces diffèrent entre elles par leur forme et leur nom. Les plus petites, au nombre de 8 dans chaque couleur, s'appellent les Pions. Puis il y a également dans chaque couleur 8 grandes pièces que l'on appelle les Pièces proprement dites pour les distinguer des Pions, et qui se décomposent ainsi : un Roi, une Dame, deux Fous, deux Cavaliers, deux Tours. [...]

II. Disposition

L'échiquier doit être placé entre les deux joueurs de telle sorte que chacun ait à sa droite la case angulaire blanche.
On appelle colonnes les lignes de cases qui sont perpendiculaires aux joueurs et rangées celles qui leur sont parallèles ; il y a 8 colonnes et 8 rangées.
Chaque joueur dispose ses pièces sur les deux rangées les plus rapprochées de lui, les 8 Pions sur la seconde, les 8 Pièces sur la première dans l'ordre suivant : la Dame au centre sur la case de sa couleur – Servet Regina colorem – ; le Roi sur l'autre case centrale à côté de la Dame ; les Fous à côté l'un du Roi, l'autre de la Dame ; les Cavaliers à côté des Fous ; les Tours à côté des Cavaliers, aux deux angles par conséquent.
Les Pièces du côté du Roi sont dites Fou, Cavalier, Tour du Roi ; celles du côté de la Dame : Fou, Cavalier, Tour de la Dame.
Les Pions reçoivent le nom de la Pièce devant laquelle ils sont placés : Pion du Roi, Pion de la Dame, Pion du Fou du Roi, etc. [...]

III. Marche des pièces

Remarques générales

Toutes les Pièces peuvent reculer aussi bien qu'avancer, mais les Pions n'ont pas le droit de reculer.
Aucune pièce ne peut sauter par-dessus une autre de son camp ou du camp opposé ; quelque étendue que soit la marche d'une pièce, elle doit toujours s'arrêter devant une autre qui lui barre le chemin. Seul, le Cavalier, en raison même de sa marche, peut sauter par-dessus les autres pièces quelles qu'elles soient. II résulte de cette règle qu'à son premier coup, chaque joueur ne peut avancer qu'un Pion ou un Cavalier.
Aucune pièce, quelque étendue que soit sa marche, ne peut, dans le même coup, faire un crochet d'une direction à une autre. Seul encore, le Cavalier a précisément cette marche en zigzag.

Marche de chaque pièce

Les Pions ne font qu'un pas à la fois et verticalement, sans jamais reculer. Par exception, chaque Pion, la première fois qu'il est joué, à quelque moment de la partie que ce soit, peut être avancé de deux cases à la fois ; cela est du reste purement facultatif.

La Tour a une marche non limitée (*) suivant la verticale ou l'horizontale.
Dans les coins, elle décrit donc une équerre ; à la bande, elle en décrit deux, et quatre partout ailleurs.

(*) Marche non limitée doit être entendu dans ce sens que le joueur a la faculté, mais non l'obligation de pousser la pièce aussi loin que les autres pièces le lui permettent.

La marche du Cavalier se décompose en deux pas : un suivant la verticale ou l'horizontale, et un suivant la diagonale – ou le contraire – le second pas devant l'éloigner encore de sa case de départ et non l'en rapprocher. Il va donc toujours de case blanche à case noire ou inversement.
Le Cavalier a ce privilège unique que ce premier pas peut le faire passer sur une case déjà occupée par une autre pièce, quelle qu'elle soit, de son camp ou du camp adverse, sans toutefois que le second puisse le fixer sur une case qui ne serait pas libre, sauf pour prendre la pièce l'occupant.
Comme dans la pratique, ces deux pas se font d'un seul coup, on dit que le C peut sauter et par suite prendre par-dessus les autres pièces.

Le Fou a une marche non limitée suivant la diagonale.
Il en résulte qu'il est la seule pièce manœuvrant toujours sur des cases de même couleur : ce qui fait que souvent, dans le courant de la partie, on désigne les Fous de chaque camp par l'appellation Fou sur noir, Fou sur blanc et quelquefois simplement : Fou noir, Fou blanc.

La Dame a une marche non limitée suivant la verticale, l'horizontale ou la diagonale.
Elle réunit donc la marche du Fou et celle de la Tour. Ce qui en fait la pièce la plus puissante.

Le Roi ne fait qu'un pas à la fois, mais dans tous les sens.
Les deux Rois ne peuvent jamais se trouver sur deux cases contiguës ; il faut qu'ils soient toujours séparés par au moins une case, parce que le Roi qui s'approcherait de l'autre se mettrait sous son attaque, ce dont il n'a pas le droit. [...]

IV. Prises

Une pièce est en prise lorsque rien n'empêche une pièce adverse d'atteindre par sa marche en avant ou en arrière la case qu'elle occupe. Il résulte de cette définition que les pièces prennent comme elles marchent. Seuls les Pions font exception à cette règle. Il résulte encore de cette définition que la prise se fait en enlevant d'abord la pièce que l'on prend et en mettant à sa place la pièce prenante ; ceci sans exception.
La prise est essentiellement facultative. Elle ne devient obligatoire que lorsqu'il n'y a pas d'autre coup à jouer ou lorsque tout autre coup laisserait ou mettrait le Roi sous l'attaque d'une pièce adverse ou encore qu'il créerait une position de Pat.
Toutes les pièces peuvent prendre, même le Roi. Toutes les pièces peuvent être prises, sauf le Roi.
Le Roi ne peut être pris : on ne prend jamais le Roi aux échecs (*). Aussi quand il est sur une case commandée par une pièce adverse, on ne dit pas qu'il est en prise, mais en échec. [...]

(*) Parole célèbre et qui remonte à Louis VI, dit le Gros. À la bataille de Brémule, que ce roi perdit contre Henri Ier d'Angleterre (20 août 1119), un archer anglais avait pu se glisser jusqu'à lui et saisissant la bride de son cheval criait à plusieurs reprise : "Le roi de France est pris." Sur quoi Louis, se dressant sur ses étriers, lui fendit la tête d'un coup d'épée en disant : "Ne sais-tu pas qu'on ne prend jamais le roi aux échecs."

 

 

Henri Delaire, Les Échecs modernes, 1925
(Librairie de "La Stratégie")