Glossaire

par Jean-Michel Péchiné, Les échecs, Gallimard découvertes, 1997.


Abandon
Quand un joueur n'a plus aucune chance de vaincre ni de défendre sa position pour obtenir une partie nulle, il peut abandonner, reconnaissant ainsi la supériorité de son adversaire.
Adouber
C'est toucher une pièce sans intention de la jouer afin, par exemple, de repositionner le cavalier dans le sens de sa marche. Les joueurs apprécient que leurs pièces soient aussi bien ordonnées sur l'échiquier que dans leur esprit. Ils emploient alors l'expression "j'adoube" car la règle veut qu' "une pièce touchée doit être jouée".
Ailes
Ce sont les colonnes des tours, des cavaliers et des fous, soit A, B et C à gauche, F, G et H à droite.
Blitz
Une partie éclair disputée sur un temps total de cinq minutes (maximum) de réflexion pour chacun des joueurs. Un blitz se joue avec une pendule à double cadran. Au terme du temps imparti et quel que soit l'état de la partie, le joueur dont "le drapeau tombe en premier" est déclaré perdant.
Centre
Les colonnes D et E, et, a fortiori, les quatre cases centrales de l'échiquier.
Clouage
Action d'immobiliser une pièce sur sa case. Une pièce est dite "clouée", dès lors qu'elle se situe entre un assaillant et son roi (ou sa dame), parant ainsi à une attaque frontale. Si cette pièce se déplaçait, la dame serait perdue ou le roi pris.
Coordonnées
Les soixante-quatre cases disposent de coordonnées. Les rangées horizontales sont numérotées de 1 à 8 et les colonnes verticales de A à H. Ainsi, la case du roi blanc est nommée "E1".
Échec
C'est une attaque directe sur le roi. Suivant les us de la chevalerie, une mise en échec doit être notifiée verbalement.
Gambit
De l'italien gambetto, signifiant "sacrifice" d'une pièce mineure dans l'ouverture (un pion), afin, notamment, d'accélérer le développement de ses pièces majeures, ou de déstabiliser le front des pions adverses.
Partie nulle
Une partie est déclarée nulle, d'un commun accord entre les joueurs, s'ils ne peuvent se départager, notamment lorsque les deux rois demeurent seuls sur l'échiquier. En compétition, une partie nulle est comptabilisée comme un demi-point.
Pat
Lorsque un joueur ne peut pas déplacer de pièce sans mettre son roi en échec, il se trouve paralysé. La position est figée ; aucun des deux joueurs ne se fera mater. En conséquence, le pat est jugé comme une partie nulle.
Promotion du pion
Dès qu'il parvient à la huitième rangée adverse, le modeste pion est changé en dame pour récompenser sa bravoure. Lorsque les joueurs médiévaux changèrent le vizir oriental en reine, les ecclésiastiques dénoncèrent ce transsexualisme singulier.
Roque
C'est un mouvement combiné du roi et d'une tour, visant à procéder à une mise à l'abri rapide du roi. II effectue alors un saut de deux cases de côté, soit vers la gauche, soit vers la droite, et la tour effectue un pas de deux ou de trois cases par-dessus lui.
Signes conventionnels
Ces signes forment le langage universel des échecs qui permet d'identifier les coups : un échec au roi est symbolisé par un signe de croix (+) ; une prise par un x ; un ! caractérise un "bon coup" ; deux !!, un "coup remarquable" ; trois !!!, un "coup extraordinaire". À l'inverse, un ? se traduira par "bof" ; deux ?? signifieront "vraiment, un mauvais coup" ; trois ??? "une erreur fatale", suivie de la perte immédiate de la partie, etc.
Trait
Suivant le fameux "Messieurs les Anglais, tirez les premiers", le joueur qui dispose du trait doit jouer. Mais si le trait est un avantage lors de la phase préliminaire, puisqu'il autorise l'initiative, il peut advenir que celui-ci soit un handicap, dans des situations tendues de fin de partie. Aux échecs, comme à la guerre, parfois, le premier qui bouge a perdu.
Zugwang
En allemand, Zugwang signifie "coup de force". Un terme passé dans le langage commun des joueurs, et que ceux-ci emploient lorsqu'ils se trouvent contraints de jouer un coup perdant, dans une position fermée.