Les argonautes numériques ou les pratiques du jeu en réseau
World of Warcraft
[Irvine (Calif.)], Blizzard entertainment ; [Velizy-Villacoublay, Vivendi Universal games international, distrib.], 2004. 4 disques optiques numériques (CD-ROM)
BnF, Audiovisuel, MDC12-18655
Le jeu massivement multi-joueurs au sein d'univers persistants a permis d'explorer de nouvelles directions dans la pratique du jeu de rôle. Cette forme collective de récit est à l'origine l'expression d'une construction héroïque, entre théâtre et improvisation, sur des bases réglées et chiffrées de détermination d'actions basiques telles que le mouvement ou le combat. Le jeu de rôle apparaît dans les années 1970 et influence nettement le jeu vidéo qui lui fait suite. Le rapport s'inverse avec la mise en place des services de jeux en réseaux. Désormais, pour plus de six millions d'abonnés en ligne aux différents serveurs de World of Warcraft, le joueur construit sa destinée à travers un avatar agissant en son nom, face aux projections de l'ensemble des joueurs. La volonté des concepteurs n'est plus là que pour animer et fournir un support à des tentatives de recomposition d'une identité censée se surpasser d'abord face aux autres. Tout humain qui se projette dans le jeu via Internet est appelé à devenir un héros jugé par ses pairs. L'espace social parallèle - à la fois extension et fantasme du quotidien - se trouve renforcé par une immersion en temps réel ressentie comme potentiellement infinie.